Friday, November 28, 2014

ක්‍රීඩා එන්ජිම (Game Engine)





ක්‍රීඩා එන්ජිමක් යනු(Game Engine)-


ක්‍රීඩා එන්ජිමෙන් දෘශ්‍ය උපකරණ (Development tools) වගේම අායෙත් භාවිතා කළ හැකි මෘදුකාංග සැපයීමක් ද සිදු කරයි. සාමාන්‍යයෙන් මෙම උපකරණය නිසා එම නිපදවන පරිසරය තුලදීම වඩාත් සරලව මෙන්ම වේගවත් සංවර්ධනයක් කිරීමේ හැකියාව ලැබී ඇත.කොටින්ම කිවුවාෙත් games ගතියට graphics දාල game ඒක හදන්නෙ game engine ඒකෙනුයි.

කාලෙන් කාලෙට එක එක Game engine Game Develop කරන අය හදනවා.ඉස්සර game cartoon වගේ උනාට දෑන් game එහෙම නැත්තෙ game engine එක දියුණු වෙච්ච නිසයි.
*අලුත් Game එකකුයි පරණ Game එකකුයි සන්සන්දනය කරල බලුවහම කලෙන් කාලෙට Game Engine කොච්චර අලුත් වෙනවද බලන්න.

උදා:- Far Cry 1 >> Far Cry 4 සන්සන්දනය කරල බලන්න.
        GTA 3 >>> GTA 4,5
        COD 1 >>> COD MW 3


දැනට ලොකයෙ විශාල ගනනක් Game engine තියෙනවා.මන් ඔයාලට පල්ලෙහා දාල ඇති ප්‍රසිද්ද Game ටිකක Engine ටිකක්.ඔයා කමති Game එක හදන්නෙ මොන Engine එකෙන්ද බලන්න.

(1) RAGE Engine

මේක Rockstar Presents
GTA III, Vice City, San Andreas and Bully,

(2) CryENGINE
මේක Crytek ලගෙ
Far Cry, Crysis, Crysis Warhead, Crysis 2, Aion: Tower of Eternity

(3) The Dead Engine
Dead Space, Dante's Inferno

(4) Unreal Engine

Gears of War, Mass Effect, BioShock, Unreal Tournament, Deus Ex, GRAW, Red Steel, Borderlands, Brothers in Arms, Homefront, Mirror's Edge, Singularity, Rainbow Six

(5) Avalanche Engine
Just Cause, Just Cause 2, The Hunter

(6) IW Engine

Call of Duty 2, Call of Duty: Modern Warfare, Call of Duty: World at War, Quantum of Solace, Modern Warfare 2

(7) Anvil Engine

Assassin's Creed, Prince of Persia, Shaun White Snowboarding, Assassin's Creed II


වැඩිදුර තොරතුරු


ක්‍රීඩා එන්ජීමේ ඉතිහාසය

ක්‍රීඩා එන්ජිම හඳුන්වා දීමට පෙර, ක්‍රීඩා ලියවෙන ලද්දේ එක් සරල ක්‍රමයකිනි. උදාහරණයක් ලෙස අටාරී (Atari 2600) ක්‍රීඩාව නිපදවන ලද්දේ දර්ශන දෘඩකාංගයේ උපරිම ඵල ලබා ගැනීම අටියෙනි. පෙර කාලීන නිර්මාණකරුවෝ දර්ශනය වීමේ හරය (core display routine) මෙහි සාරය ලෙස හඳුන්වන ලදි. අනෙකුත් වේදිකා (Platforms) පිරිමැසිය හැකි වුවත්, දර්ශනය වීම නොසලකා හැරිය විට, දත්ත ‍මතක තබා ගැනීමේ ඉඩ නොමැතිනම් (memory constraints) නිසා විශාල නිර්මාණ කිරීමේ හැකියාව නැති කරයි. වේදිකා වැඩිපුර භාවිතා කළත් නැවත නැවත භාවිතා කළ හැකි වන්නේ ඉතා සුළු කොටසකි. ආකේඩ් (Arcade) දෘඩාංගවල දැවැන්ත දියුණුවත් සමඟ කියැවෙන්නේ, දැනට භාවිතා කරන කේත සංග්‍රහය (code) පසු කාලීනව ඉවත දමනු ලබන්නේ, එම කාල වකවානුව වන විට වැඩිපුර ඇති සම්පත් භාවිතයෙන් වෙනස් වූ නවීන නිර්මාණ එළි දැක්වෙන නිසාය. මෙසේ 80 දශකයේ ක්‍රීඩා නිර්මාණය වුයේ සෘණ- කේත (Hard – coded) ක්‍රමයක් භාවිතයෙන් අවම ප්‍රස්ථාරික දත්ත (graphics –data) මඟිනි.

'ක්‍රීඩා එන්ජිම (Game Engine) යන නාමය ගොඩනැගුනේ 90 දශකයේ මැද පරිච්ඡේදයේ දීය. විශේෂයෙන් ම මෙය ත්‍රිමාණ ක්‍රීඩාවක් වන ෆස්ට් පර්සන් ෂුටර්ස් (First person shooters) හා සබැඳි වේ. 'id' මෘදුකාංග (id software) මඟින් නිර්මාණය කරන ලද ඩූම් (Doom) හා ක්වේක් (Quake) වැනි ක්‍රීඩා ඉතා ජනප්‍රිය වූ අතර ඒවායේ හරයෙන් හා සාරයෙන් වෙනත් නිර්මාණකරුවෝද, වෙනස් ආකාරයේ ආයුධ, චරිත හා උසස් තත්වයේ රූප සහිත නිර්මාණ බිහිකරන ලදි. මුලික සංකල්ප වන ඝට්ඨන නිරාවරණ (collision detection) හා ක්‍රීඩා සංයුතිය (game entity) හැරුණු කොට නව සංකල්ප බිහිවීමත් සමඟ පරිගණක ක්‍රීඩාවල ඉදිරි පැවැත්ම වඩාත් යහපත් විය.

එම ඇවෑමෙන් පසුකාලීනව ක්වේක් III එරීනා (Quake III Arena) සහ අන්රියල් (unreal) යන ක්‍රීඩා නිර්මාණය වුයේ ක්‍රීඩා එන්ජිම හා අනුගතය වෙන වෙනම පිහිටන පරිදිය. මෙම ක්‍රීඩා බලපත්‍ර ලබාගැනීම මඟින් නිර්මාණකරුවන්ට විශාල ආදායම් උපදවා දීමට සමත් විය. වැඩි වාණිජමය වටිනාකමක් ඇති ක්‍රීඩා බලපත්‍රයක් ඇමරිකානු ඩොලර් 10,000 සිට 3,750,000 දක්වා ආදායම් ලබයි. (උදා:- වෝර් ක්‍රාෆ්ට් III). එමෙන්ම බලපත්‍ර හිමියන් විවිධ සමාගම් හා සම්බන්ධ වීම ද සිදුවේ. (උදා:- අන්රියල් එන්ජිම). නැවත නැවත භාවිතා කළ හැකි ක්‍රීඩා එන්ජින් මඟින් දියුණු වන ක්‍රීඩා ඉක්මන් හා පහසු කරයි. එය තරඟකාරී ක්‍රීඩා කර්මාන්තයට ජවයකි.

නවීන ක්‍රීඩා එන්ජින් ඉතා සංකීර්ණ ක්‍රම මඟින් ලියැවී ඇති අතර බොහෝ විට හොඳින් සකස් කරන ලද පද්ධති යොදා ගැනීමෙන් භාවිතා කරන්නාගේ රසාස්වාදය ඉහළ මට්ටමක පවත්වාගනී. දිගටම සිදුවූ මෙම දියුණු වීම මඟින් ක්‍රීඩා එන්ජිමට “පරිවර්තනය” (rendering), පිටපත් ලිවීම (scripting), කලාව හැඩ ගැස්වීම් (Art work) වෙන වෙනම වඩා ක්‍රමානුකූලව සිදු කළ හැක. එය දැන් බොහෝ ප්‍රචලිත ‍පොදු ක්‍රමය බවට පත්ව ඇත. (2003 වන විට)ෆර්ස්ට් පර්සන් ෂුටර් (First person shooter) ක්‍රීඩා තවමත් ඉතා ප්‍රබලව තුන්වන පාර්ශවයේ ක්‍රීඩා එන්ජින් වල භාවිතා වේ. නමුත් දැන් ඒවා අනෙකුත් විශේෂ වලත් භාවිතා වේ.උදාහරණ ලෙස RPG Morrowind හා MMORPG Dark Age of Camelot යන ඒවා Net Immerse එන්ජින් මත පදනම් වන අතර, MMORPG Lineage II අන්රියල් (unreal) එන්ජින් මත පදනම් වේ. ක්‍රීඩා එන්ජින් නිවාසවල භාවිතා කිරීමට ගන්නා ක්‍රීඩා වලට ද යොදා ගනියි. උදාහරණයක් ලෙස රෙන්ඩර් වෙයාර් (Render ware) එන්ජින්, ග්‍රැන්ඩ් තෙෆ් ඔටෝ (Grand Theft Auto) හා බර්න්අවුට් (burnout) යන ඒවායේ භාවිතා ‍වේ.

නවීන මල්ට්-කෝ පද්ධති (Multi – core) හා යතාර්ථය සඳහා වන ඉල්ලුම වැඩි වීම නිසා ත්‍රෙඩින්ග් (threading) ඉතා වැදගත් ස්ථානයක් ගනියි. නියම සම්බන්ධතා (threads) සඳහා පරිවර්තනය (rendering), ප්‍රවාහනය (streaming), ශබ්දය (audio) හා භෞතිකය (physics) ඇතුලත් වේ. රේසින් ගේම්(racing games) ත්‍රෙඩින් වලින් ඉදිරියෙන්ම පැවතියේය. එනම් භෞතිකව එන්ජිම වෙනත් ත්‍රෙඩ් එකකින් යෙදීමයි. උදාහරණයක් ලෙස නිඩ් ෆෝ ස්පීඩ් (Need for speed) ක්‍රීඩාව ප්ලේස්ටේෂන් (play station). එහි භෞතිකය 100Hz යෙදවු අතර ඊට සාපේක්ෂව ෆෝර්සා ‍මෝටර් ස්පෝර්ට් 2 (furza motorsport 2) ක්‍රීඩාව එහි භෞතිකය 360H2 මට්ටමක පවත්වා ගත්තේය.

නමුත් මෙම යෙදුම මුලින්ම 1990 දී පමණ භාවිතා කරන ලදි. ඊට පෙර ද එනම් 1980 දී පමණ සියෙරාස් එජිඅයි (sierra's AGI) හා එස් සි අයි (SCI System) (scumm) වැනි එන්ජින් පැවතිනි. කෙසේ වුවද වර්තමානයේ මෙන් එම ක්‍රීඩා තුන්වන පාර්ශව අංගවල නොයොදවන ලදි.